Emprendimiento

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  1. Donostia-San Sebastían: A City in Search of Talent a … GE1-142-I

    El caso describe y desarrolla la historia de una ciudad, Donostia-San Sebastián, que tiene una voluntad política e institucional de convertirse en una ciudad de innovación y emprendimiento. Para lograrlo se presentan diferentes dilemas relacionados con el tamaño de la ciudad, la escasez de talento en determinadas especialidades, una canibalización del talento, unos salarios competitivos internacionalmente y la fuga de cerebros. En este caso conocemos a una sociedad pública municipal, Fomento San Sebastián (FSS), que actúa como el instrumento de la ciudad de Donostia-San Sebastián para impulsar un desarrollo económico local inteligente, sostenible e integrador. FSS juega un papel fundamental dentro del ecosistema local de innovación y toma el liderazgo para dotar de talento el capital humano en la ciudad.

    A través del contexto de la ciudad de Donostia-San Sebastián y los diferentes programas y decisiones tomadas por FSS, el estudiante podrá entender el ecosistema de innovación de la ciudad y cómo se desarrolla el talento y el capital humano en una ciudad.

    Este caso es útil para alumnos de diversa índole:

    1. Alumnos de universidades, MBAs o MIR interesados en innovación en ciudades
    2. Alumnos de universidades de ciencia, tecnologías, ingeniería y matemáticas interesados en el tema.
    3. Alumnos participantes de cursos como: Innovación Urbana, Políticas Públicas, Ciudades Sostenibles, Recursos Humanos, Innovación, Emprendimiento 
    4. Cursos “In Company” para empleados de empresas con alto contenido de innovación, empleados de agentes públicos cuyo trabajo tiene relación con la innovación o investigadores

    Área académica:
    Emprendimiento | Otros | Innovación
  2. Ciudades, innovación y talento GE2-135

    La nota técnica explica los fundamentos y la importancia para la ciudad del ecosistema para la innovación y el talento. Vemos qué papel tiene el capital humano y qué importancia tiene el talento para el ecosistema, donde varios factores confluyen para la generación de ideas, productos, métodos o procesos y que fomenten el emprendimiento.

    A través de este documento podemos entender qué es el talento y cómo se asocia al capital humano, por qué el talento es importante para el ecosistema de innovación y de crecimiento económico de una ciudad y cuáles son los aspectos necesarios para que una ciudad posea un ecosistema urbano de innovación y de talento.

    Área académica:
    Emprendimiento | Otros | Innovación
  3. Donostia-San Sebastían: Una ciudad en busca del tale … GE1-142

    El caso describe y desarrolla la historia de una ciudad, Donostia-San Sebastián, que tiene una voluntad política e institucional de convertirse en una ciudad de innovación y emprendimiento. Para lograrlo se presentan diferentes dilemas relacionados con el tamaño de la ciudad, la escasez de talento en determinadas especialidades, una canibalización del talento, unos salarios competitivos internacionalmente y la fuga de cerebros. En este caso conocemos a una sociedad pública municipal, Fomento San Sebastián (FSS), que actúa como el instrumento de la ciudad de Donostia-San Sebastián para impulsar un desarrollo económico local inteligente, sostenible e integrador. FSS juega un papel fundamental dentro del ecosistema local de innovación y toma el liderazgo para dotar de talento el capital humano en la ciudad.

    A través del contexto de la ciudad de Donostia-San Sebastián y los diferentes programas y decisiones tomadas por FSS, el estudiante podrá entender el ecosistema de innovación de la ciudad y cómo se desarrolla el talento y el capital humano en una ciudad.

    Este caso es útil para alumnos de diversa índole:

    1. Alumnos de universidades, MBAs o MIR interesados en innovación en ciudades
    2. Alumnos de universidades de ciencia, tecnologías, ingeniería y matemáticas interesados en el tema.
    3. Alumnos participantes de cursos como: Innovación Urbana, Políticas Públicas, Ciudades Sostenibles, Recursos Humanos, Innovación, Emprendimiento 
    4. Cursos “In Company” para empleados de empresas con alto contenido de innovación, empleados de agentes públicos cuyo trabajo tiene relación con la innovación o investigadores

    Área académica:
    Emprendimiento | Otros | Innovación
  4. La Sonrisa Máxima AJ-EF-020

    Secunda es empleada de Prima y dentista en una de las clínicas dentales de ésta. Secunda y Prima van a emprender, abriendo una clínica juntas en España a través de una sociedad anónima. Han cometido el error de realizar pagos por cuenta de la nueva sociedad y de contratar un leasing en interés de la empresa, pero a nombre de otra compañía.

    Los alumnos deben regularizar esta situación de facto con una visión a largo plazo. Además, debe regularse la relación de ambas partes como socias, y en particular el doble rol de Secunda como dentista y como administradora.

    Área académica:
    Finanzas | Emprendimiento | Otros | Innovación
  5. Una App que no podrás rechazar SI1-153-M

    El caso multimedia describe la historia de BigBangBox, una startup que desarrolla apps de edutaiment, mostrando la estrategia seguida por la compañía en cada producto que han lanzado. El caso también aporta al alumno los conocimientos necesarios sobre el mercado de las apps, para que entienda la importancia de seleccionar una estrategia adecuada, con el modelo de negocio y la promoción como piezas claves para el éxito de un lanzamiento.

    Una vez analizada la nueva app, Mafia Business School, deberá decidir la estrategia para el lanzamiento. Tendrá la oportunidad de seleccionar el modelo de negocio adecuado y la promoción que va a realizar en un simulador.

    El caso cuenta con la participación de los fundadores de la startup, ellos serán los encargados de contar la historia de BigBangBox y plantear a los alumnos el dilema para el lanzamiento de Mafia Business School. El caso se presenta como una historia gráfica o cómic. Tiene un diseño moderno y funcional, incluyendo recursos facilitados por BigBangBox que hacen el caso más ameno y divertido.

    El caso está dirigido principalmente a estudiantes de MBA y Master in International Management. Puede funcionar en cursos como Sistemas de Información y Tecnologías de la Información e Innovación, incluso Marketing y Estrategia para mostrar casos específicos relacionados con el mundo de las aplicaciones, juegos y dispositivos móviles. También puede ser útil para estudiantes que toman asignaturas electivas que tienen que ver con marketing digital, móviles, modelos de negocios digitales, productos digitales o algo similar, así como profesionales en sistemas de información y tecnología, marketing y programas de comunicación digital.

    Área académica:
    Estrategia | Emprendimiento | Sistemas de Información y Tecnologías
  6. An app you can't refuse SI1-153-I-M

    El caso multimedia describe la historia de BigBangBox, una startup que desarrolla apps de edutaiment, mostrando la estrategia seguida por la compañía en cada producto que han lanzado. El caso también aporta al alumno los conocimientos necesarios sobre el mercado de las apps, para que entienda la importancia de seleccionar una estrategia adecuada, con el modelo de negocio y la promoción como piezas claves para el éxito de un lanzamiento.

    Una vez analizada la nueva app, Mafia Business School, deberá decidir la estrategia para el lanzamiento. Tendrá la oportunidad de seleccionar el modelo de negocio adecuado y la promoción que va a realizar en un simulador.

    El caso cuenta con la participación de los fundadores de la startup, ellos serán los encargados de contar la historia de BigBangBox y plantear a los alumnos el dilema para el lanzamiento de Mafia Business School. El caso se presenta como una historia gráfica o cómic. Tiene un diseño moderno y funcional, incluyendo recursos facilitados por BigBangBox que hacen el caso más ameno y divertido.

    El caso está dirigido principalmente a estudiantes de MBA y Master in International Management. Puede funcionar en cursos como Sistemas de Información y Tecnologías de la Información e Innovación, incluso Marketing y Estrategia para mostrar casos específicos relacionados con el mundo de las aplicaciones, juegos y dispositivos móviles. También puede ser útil para estudiantes que toman asignaturas electivas que tienen que ver con marketing digital, móviles, modelos de negocios digitales, productos digitales o algo similar, así como profesionales en sistemas de información y tecnología, marketing y programas de comunicación digital.

    Área académica:
    Estrategia | Emprendimiento | Sistemas de Información y Tecnologías
  7. MB&F, la gestión de la creatividad DE1-219

    Este caso describe la creación y desarrollo de Maximilian Busser and Friends (MB&F), una empresa que se fundó en Ginebra con recursos limitados, dedicada desde el primer día a la manufactura de máquinas Horológicas. Uno de los objetivos principales de la empresa era producir relojes de alta gama, con edición limitada, que fueran piezas artísticas.

    MB&F es un ejemplo que muestra cómo entrar en una industria cerrada y compleja con recursos limitados y lo relevante que es tener una idea y una visión clara sobre el producto y el mercado. Sin embargo, este enfoque creativo en un mercado tradicional no fue un mar de rosas.

    A pesar de las dificultades y los desafíos en el mercado, la empresa logra posicionarse como el referente en el sector. El caso describe las diferentes razones de este éxito de MB&F destacando la manufactura, suministro, distribución y sobre todo la creatividad.

    Presenta unas cuestiones claves de la empresa, en particular; si el éxito logrado hasta hora es sostenible o si MB&F tiene un producto de alta gama que podría desaparecer.

    Área académica:
    Estrategia | Emprendimiento
  8. MB&F, The management of creativity DE1-219-I

    Este caso describe la creación y desarrollo de Maximilian Busser and Friends (MB&F), una empresa que se fundó en Ginebra con recursos limitados, dedicada desde el primer día a la manufactura de máquinas Horológicas. Uno de los objetivos principales de la empresa era producir relojes de alta gama, con edición limitada, que fueran piezas artísticas.

    MB&F es un ejemplo que muestra cómo entrar en una industria cerrada y compleja con recursos limitados y lo relevante que es tener una idea y una visión clara sobre el producto y el mercado. Sin embargo, este enfoque creativo en un mercado tradicional no fue un mar de rosas.

    A pesar de las dificultades y los desafíos en el mercado, la empresa logra posicionarse como el referente en el sector. El caso describe las diferentes razones de este éxito de MB&F destacando la manufactura, suministro, distribución y sobre todo la creatividad.

    Presenta unas cuestiones claves de la empresa, en particular; si el éxito logrado hasta hora es sostenible o si MB&F tiene un producto de alta gama que podría desaparecer.

    Área académica:
    Estrategia | Emprendimiento
  9. Airbnb: Disrupting the hotel industry? DE1-217-I

    El caso describe el proceso de creación y crecimiento de una empresa de la llamada economía compartida que cuenta con un modelo de negocio tipo plataforma que puede ser disruptivo para la industria hotelera. Utilizando el contexto de la entrada de Airbnb en España y la respuesta de la industria hotelera, el caso analiza en detalle la naturaleza del modelo de negocio de Airbnb y los desafíos que su crecimiento plantea para la industria.

    El caso nos permite ver las diferentes partes del modelo de negocio de Airbnb: cómo crea y capta el valor, cómo una empresa con menos recursos es capaz de competir y superar a sus rivales y amenazar a una industria poderosa, cuando el éxito de su negocio se basa en la confianza de sus usuarios porque la empresa no les garantiza la seguridad.

    Este caso sirve para conocer los desafíos que el crecimiento de Airbnb plantea para la industria hotelera y reflexionar sobre los factores que hicieron este modelo de negocio tan exitoso.

    Área académica:
    Estrategia | Emprendimiento | Marketing | Innovación
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