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Seis pasos hacia una empresa omnicanal MK2-152-M
El customer journey (viaje del cliente) es un proceso de seis pasos que sigue un cliente potencial a través de cada punto de contacto que tiene con su marca.
Las seis fases son: Introducción y Concienciación; Momento Cero de la Verdad (ZMOT); Evaluación; Primer Momento de la Verdad (1MOT); Segundo Momento de la Verdad (2MOT); Fidelidad y Recomendación.
En esta nota técnica los estudiantes podrán ver como un cliente potencial recorre cada una de las fases del viaje del cliente para adquirir un vestido negro. Además, leerán la explicación detallando cómo mantener al cliente contento en cada una de las fases, entendiendo a su vez cómo los canales digitales pueden ser utilizados para abordarlos satisfactoriamente.
Para finalizar, los estudiantes podrán descargar un Excel para completar un ejercicio de customer journey mapping. En el ejercicio tendrán que intentar predecir las emociones que siente el cliente y los canales necesarios en cada los paso del customer journey.
Área académica:Marketing y Comunicación -
Una App que no podrás rechazar SI1-153-M
El caso multimedia describe la historia de BigBangBox, una startup que desarrolla apps de edutaiment, mostrando la estrategia seguida por la compañía en cada producto que han lanzado. El caso también aporta al alumno los conocimientos necesarios sobre el mercado de las apps, para que entienda la importancia de seleccionar una estrategia adecuada, con el modelo de negocio y la promoción como piezas claves para el éxito de un lanzamiento.
Una vez analizada la nueva app, Mafia Business School, deberá decidir la estrategia para el lanzamiento. Tendrá la oportunidad de seleccionar el modelo de negocio adecuado y la promoción que va a realizar en un simulador.
El caso cuenta con la participación de los fundadores de la startup, ellos serán los encargados de contar la historia de BigBangBox y plantear a los alumnos el dilema para el lanzamiento de Mafia Business School. El caso se presenta como una historia gráfica o cómic. Tiene un diseño moderno y funcional, incluyendo recursos facilitados por BigBangBox que hacen el caso más ameno y divertido.
El caso está dirigido principalmente a estudiantes de MBA y Master in International Management. Puede funcionar en cursos como Sistemas de Información y Tecnologías de la Información e Innovación, incluso Marketing y Estrategia para mostrar casos específicos relacionados con el mundo de las aplicaciones, juegos y dispositivos móviles. También puede ser útil para estudiantes que toman asignaturas electivas que tienen que ver con marketing digital, móviles, modelos de negocios digitales, productos digitales o algo similar, así como profesionales en sistemas de información y tecnología, marketing y programas de comunicación digital.
Área académica:Estrategia | Emprendimiento | Tecnología Digital y Ciencia de Datos -
Creación y Desarrollo de la Marca Aquarius MK1-160-M
Este caso multimedia muestra el proceso completo de construcción, creación y gestión de una marca. Los alumnos aprenderán un modelo que posteriormente puede ser replicable en otros mercados, productos o sectores, comprendiendo los pasos que han de dar en el proceso, la estrategia y herramientas de comunicación y el tipo de decisiones que han de afrontar al gestionar una marca. Además de entender las claves del proceso creativo y la búsqueda de soluciones eficaces para problemas de negocio basadas en la comunicación.
El caso multimedia incluye varios vídeos con entrevistas a personas que participaron activamente en la creación de la marca Aquarius. Por parte de The Coca-Cola Company contamos con la participación de Marcos de Quintos, responsable mundial de marketing de la multinacional y con Miguel García, presidente creativo por parte de la agencia de comunicación. También cuenta con múltiples gráficas donde los alumnos pueden analizar las tendencias de mercado, la competencia del sector o el incremento en el mercado español de las bebidas no carbonatadas. Todos estos datos están disponibles en un documento Excel que el alumno puede descargar y realizar el estudio de los datos trabajando sobre ellos.
Al final del caso se plantean varios dilemas a los que Aquarius se enfrentan y para los cuales el alumno debe plantear diferentes estrategias para solucionar los retos futuros a los que se enfrenta la compañía.El caso está recomendado para estudiantes de grados y programas master (MBA, MIM, Executive MBA) en sesiones de marketing y comunicación y como base para un trabajo durante el curso. Puede utilizarse en cursos relacionados directamente con gestión de marca, comunicación comercial, comunicación integrada, estrategia de comunicación y creatividad.
Área académica:Marketing y Comunicación -
¿Coste o Gasto? CG2-124-M
¿Coste o Gasto? tiene el objetivo principal de aclarar dichos conceptos coste y gasto en una empresa. La documentación se basa en un árbol de decisión que intenta estructurar el proceso de clasificación de los elementos.
La documentación incluye una sección de ejercicios donde se puede poner a prueba lo aprendido en tres tipos de empresas distintas además de un juego donde se compite contrarreloj.Área académica:Contabilidad de Costes y Control de Gestión -
Gráfica de un mercado en competencia perfecta EC2-109-M
Esta herramienta interactiva explica el ajuste a corto y largo plazo del mercado y de la empresa bajo los supuestos de competencia perfecta permitiendo interactuar con ambas dimensiones y observar el proceso de equilibrio en términos de beneficios pérdidas precios y cantidades intercambiadas.
Presenta gráficos con explicaciones de sus movimientos y ejercicios con feedback.Área académica:Entorno Económico y Gestión Pública -
Masters Series Madrid DO1-111-M
El caso Masters Series Madrid es un simulador en el que el alumno toma el rol del responsable y jefe de proyecto de este evento y tiene como responsabilidad lograr que el torneo se lleve a cabo consiguiendo rentabilidad notoriedad en medios presencia de espectadores etc.
El alumno tendrá que realizar el diagrama de Gantt (planificación) del evento y luego gestionar la puesta en marcha y desarrollo del mismo adquiriendo y poniendo en práctica conocimientos de gestión de proyectos.
El caso cuenta con una gran cantidad de recursos gráficos tales como entrevistas a los directivos del evento los cuales darán tips hablando de su planificación y actividades clave vídeos de la construcción de las diferentes áreas del mismo y una serie de fotos tanto de la fase de desarrollo como del torneo en pleno funcionamiento.Área académica:Operaciones y Gestión de la Cadena de Suministro -
Market Research MK2-103-M
Tutorial interactivo que enseña el proceso de la investigación de mercados de un modo práctico. El alumno asume el rol de jefe de producto en una empresa del sector de refrescos y será el responsable del lanzamiento de un nuevo producto.
A lo largo del tutorial, distintos documentos teóricos y vídeos de diferentes técnicas, como focus groups, encuestas personales, etc., ayudarán al alumno a asimilar el contenido.Área académica:Marketing y Comunicación -
Paradores MK1-121-M
En este caso interactivo el alumno asume el rol de responsable de marketing de Paradores en un momento de incertidumbre sobre el futuro de la cadena. Una vez analizada la información del sector el alumno desarrollará el plan de marketing para el año siguiente.
El material se enfoca en la toma de decisiones para el desarrollo de un plan de marketing. Se guía al alumno por las fases iniciales segmentación del mercado diferenciación y posicionamiento para luego poder seleccionar las acciones más apropiadas a través de las cuatro P.Área académica:Marketing y Comunicación -
Gráfico interactivo de un mercado competitivo EC2-029-M
Este tutorial interactivo tiene como objetivo ayudar al alumno a aprender e integrar el efecto de los cambios en las variables que componen la oferta y demanda en un mercado microeconómico bajo los supuestos de competencia perfecta. Le permite interactuar con ambas curvas y observar el proceso de equilibrio en términos de precios y cantidades intercambiadas. Se da por supuesto que el alumno conoce los conceptos que subyacen tras la representación gráfica de un mercado en competencia perfecta.
Para favorecer una mejor comprensión de los principales efectos del desplazamiento de las curvas este recurso gráfico sólo permite ejecutar un movimiento sobre cada curva en cada ocasión y no contempla variaciones en la elasticidad de las curvas. Es posible interactuar con ambas curvas demanda y oferta por separado y conjuntamente.
La herramienta contiene además algunos ejercicios sencillos que permiten al alumno poner a prueba su comprensión del funcionamiento del mercado y contrastar fácilmente sus respuestas mediante la interacción con el gráfico.Área académica:Entorno Económico y Gestión Pública