Tecnología Digital y Ciencia de Datos

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  1. The Internet of Things SI2-109-I-M

    Este proyecto multimedia tiene como objetivo proporcionar al estudiante una visión general del Internet de las cosas (IoT) para que pueda desarrollar la capacidad de pensar de manera crítica y estratégica sobre los desafíos y las oportunidades que han surgido a través del Internet de las cosas en nuestra era digital actual. El alumno será capaz de desarrollar la base de conocimientos de IoT para comprender cursos relacionados con tecnologías emergentes, transformación digital e impacto de la tecnología en diferentes departamentos e industrias corporativas.

    Los alumnos se encontrarán en un entorno interactivo con 9  diferentes secciones, que van desde salas virtuales de una casa futurista hasta una Smart City y fábrica. Siempre estarán guiados y acompañados por María, la protagonista de nuestro tutorial interactivo. El personaje de María contextualiza los aprendizajes de los alumnos y los pone en una historia entretenida y emocionante en forma de animaciones. Esto mantiene al alumno comprometido y le enseña en un enfoque de aprendizaje práctico.

    Este tutorial cubrirá la definición de Internet de las cosas y la importancia en el mundo actual y cómo está cambiando cada industria incluyendo salud, manufactura, planificación urbana, etc. Las asociaciones de IoT y el ecosistema de IoT necesarios para hacerlo realidad son algunos de los temas que se abordarán.

    Animaciones, videos, pop-ups y otras características interactivas hacen del viaje del estudiante una experiencia entretenida y práctica para desarrollar una comprensión completa del Internet de las Cosas en formato multimedia con una duración aproximada de 60 minutos.

    Área académica:
    Tecnología Digital y Ciencia de Datos
  2. Goiko Grill GE1-148-I-M

     Este caso multimedia contará la historia de Goiko Grill, un restaurante informal en España, con raíces venezolanas. El caso analiza el aumento exponencial de Goiko Grill durante un período de cinco años y cómo mantenerse fuerte en una cultura central ha demostrado ser vital en su éxito.

    La historia se cuenta a través de entrevistas exclusivas con Andoni Goicoechea, el propietario y fundador, y su viaje en estos últimos cinco años.

    También hablamos con su personal sobre sus experiencias durante este rápido crecimiento - algunos pasando del camarero al liderazgo superior en este corto período de tiempo.

    Habrá secciones separadas, que progresarán cronológicamente: Iniciar la empresa; Escalado y franquicia; Vender o no; Expansión internacional / futura.

    Área académica:
    Entorno Económico y Gestión Pública | Estrategia | Emprendimiento | Innovación
  3. Machine Learning SI2-108-I-M

    Este contenido multimedia se encuentra en forma de plantilla con el objetivo de proporcionar a los alumnos antecedentes sobre el aprendizaje automático, sus tipos y ejemplos de para qué se utiliza. Es un material simple y directo que involucra texto, video, GIF y herramientas interactivas (pruebas, etc.)

    El desglose de las secciones es el siguiente:

    1. Inicio
    2. ¿Qué es el machine learning?
    3. ¿Por qué ahora?
    4. Infraestructura necesaria
    5. Tipos de machine learning
    6. Consejos y trucos
    7. El futuro de machine learning
    8. Pruebe sus conocimientos sobre el machine learning

    El tutorial está destinado a que los alumnos lo hagan antes de entrar en clase, para darles una idea del área del aprendizaje automático, sin profundizar demasiado (ese será el rol del profesor).

    Área académica:
    Estrategia | Emprendimiento | Tecnología Digital y Ciencia de Datos | Innovación
  4. Innovation Island DE1-223-I-M

    Innovation Island es una simulación interactiva creada para facilitar un viaje de aprendizaje práctico en clase, para que los instructores se puedan centrar en varios temas de estrategia y liderazgo tales como: leadership intelligence, innovación colaborativa, design thinking y planificación de escenarios.

    Después de un accidente de aéreo, los estudiantes quedaron atrapados en una isla desierta con recursos limitados y con una gran cantidad de peligros. Usando lecciones del profesor, estos sobrevivientes deben trabajar en equipo para desarrollar un prototipo que les ayudará a enfrentar al menos una incertidumbre que pone en peligro su supervivencia en esta isla hostil.

    Este multimedia es único porque da la libertad a los instructores de enfocar sus clases en los temas los que ellos elijan (por ejemplo, habilidades y leadership intelligence).

    La actividad se basa en la colaboración y trabajo en equipo, animando a los estudiantes para que pasen la mayor parte de su tiempo poniendo en práctica los puntos clave proporcionados por el instructor. También, se pone en una situación ficticia que no suele ser utilizada en entornos de educación superior, por ello, los participantes 1)  pueden conectarse y colaborar en un objetivo, independientemente de sus antecedentes profesionales y 2) serán obligados a pensar fuera de la caja de forma crítica.

    Esta simulación puede ser utilizado en MBA, MIB y M.Sc.; programas globales o ejecutivos en cualquier nivel, particularmente en cursos centrados en: innovación, liderazgo, estrategia, ejecución de estrategia, gestión de la complejidad, dinámica del equipo.

    Área académica:
    Estrategia | Innovación
  5. An app you can't refuse SI1-153-I-M

    El caso multimedia describe la historia de BigBangBox, una startup que desarrolla apps de edutaiment, mostrando la estrategia seguida por la compañía en cada producto que han lanzado. El caso también aporta al alumno los conocimientos necesarios sobre el mercado de las apps, para que entienda la importancia de seleccionar una estrategia adecuada, con el modelo de negocio y la promoción como piezas claves para el éxito de un lanzamiento.

    Una vez analizada la nueva app, Mafia Business School, deberá decidir la estrategia para el lanzamiento. Tendrá la oportunidad de seleccionar el modelo de negocio adecuado y la promoción que va a realizar en un simulador.

    El caso cuenta con la participación de los fundadores de la startup, ellos serán los encargados de contar la historia de BigBangBox y plantear a los alumnos el dilema para el lanzamiento de Mafia Business School. El caso se presenta como una historia gráfica o cómic. Tiene un diseño moderno y funcional, incluyendo recursos facilitados por BigBangBox que hacen el caso más ameno y divertido.

    El caso está dirigido principalmente a estudiantes de MBA y Master in International Management. Puede funcionar en cursos como Sistemas de Información y Tecnologías de la Información e Innovación, incluso Marketing y Estrategia para mostrar casos específicos relacionados con el mundo de las aplicaciones, juegos y dispositivos móviles. También puede ser útil para estudiantes que toman asignaturas electivas que tienen que ver con marketing digital, móviles, modelos de negocios digitales, productos digitales o algo similar, así como profesionales en sistemas de información y tecnología, marketing y programas de comunicación digital.

    Área académica:
    Estrategia | Emprendimiento | Tecnología Digital y Ciencia de Datos
  6. Disruptive Innovation at BBVA SI1-147-I-M

    ¿Qué ocurre cuando una multinacional que proviene de otro sector lanza una servicio innovador a sus clientes que compite directamente con tus oferta? Este material explica cómo BBVA reacciona a la disrupción de grandes multinacionales ajenas a la industria bancaria en su negocio de micro-pago.

    La rápida aceptación de nuevas tecnologías por parte de los consumidores ofrecen grandes oportunidad a muchas empresas debido a la creciente demanda de nuevos servicios.

    Por norma general las empresas que compiten dentro del mismo sector son las que ponen en en marcha nuevos servicios para sus clientes sin embargo la disrupción puede a veces provenir de otros sectores lanzando nuevos servicios innovadores que compite directamente con tu oferta.

    Este caso ha sido diseñado para su uso en pregrado, postgrado (programas de MBA y Master in Management), Executive MBA y programas de educación ejecutiva en cursos como Sistemas de Información y Tecnologías, Tecnología y Gestión de la Información, Transformación Digital e Innovación Digital.

    Área académica:
    Tecnología Digital y Ciencia de Datos | Innovación
  7. [Russian Version] Disruptive Innovation at BBVA SI1-147-R-M

    [Russian Version] 

    What happens when a multinational from another sector launches an innovative service which competes directly with your offerings? This material explains how BBVA reacted to the disruption of its micro-payment business caused by the entrance of large multinationals from outside the banking industry.

    The rapid acceptance of technologies by consumers offers an opportunity to meet a growing demand for new services. Many companies attracted by these business opportunities are placing greater importance on innovation pushing it to the forefront of their structure.

    Most commonly it is companies within the same sector that compete amongst one another to launch new services however sometimes the disruptive came from another sector which launches an innovative service which competes directly with your offerings. 

    This case has been designed for use in undergraduate, graduate (MBA programs and Masters in Management programs), Executive MBA, and executive education programs, and in courses such as Information Systems and Technology, Technology and Information Management, Digital Transformation, and Digital Innovation.

    Área académica:
    Tecnología Digital y Ciencia de Datos | Innovación
  8. Digital Transformation in Vocento SI1-146-I-M

    La tendencia de gente que lee en el papel está decreciendo mientras que la gente que lee en medios digitales es cada vez mayor. Este multimedia explica cómo Vocento reaccionó ante el cambio de los consumidores de los medios tradicionales a los medios en línea y la reducción significativa de los ingresos que esta provocó. Contando cómo la empresa fue capaz de resolver este problema mediante el análisis de los datos de sus usuarios con el fin de comprender mejor sus hábitos. Con esta información Vocento fue capaz de tomar decisiones de negocio que han posicionado a la compañía como líder en el campo de la comunicación online. El caso multimedia separa el análisis de esta experiencia en cinco etapas desde la detección inicial del problema hasta dar con una solución mediendo el impacto en el negocio al aplicarla.

    Este caso ha sido diseñado para ser utilizado en programas de pregrado, postgrado (programas de MBA y Master in Management), Executive MBA y educación ejecutiva, en cursos como Sistemas de Información y Tecnologías, Tecnología y Gestión de la Información, Transformación Digital e Innovación Digital.

    Área académica:
    Tecnología Digital y Ciencia de Datos | Innovación
  9. Big Data SI2-107-I-M

    Este tutorial está dirigido a introducir a los estudiantes a los conceptos principales de grandes volúmenes de datos. El material incluye videos de ejercicios interactivos, material complementario y elementos de gamification. Los estudiantes aprenden acerca de los orígenes del concepto de su definición y características de grandes volúmenes de datos y las tecnologías utilizadas cuando Big Data es adecuado para los negocios.

    Además, los alumnos tendrán la oportunidad de poner en práctica sus conocimientos y tener en cuenta las últimas tendencias en los alrededores de esta tecnología. Todo esto entrelazados con los elementos que mantendrán a los estudiantes entretenidos durante todo el aprendizaje. Por ejemplo premios pueden ser ganado en reconocimiento de los conocimientos adquiridos mientras que ayuda a aumentar el compromiso con el contenido.

    Este material se puede utilizar en programas de pregrado y posgrado (especialmente MBA y otros programas de management), así como en cursos de educación ejecutiva donde se incorporan temas como administración de tecnología y digital business.

    Área académica:
    Tecnología Digital y Ciencia de Datos
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